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네모밍 w1u1

2015. 2. 1. 10:15제작일지/네모밍

목표와 달성

  • 기본 게임 로직 만들기 : 프로토타입 1 수준으로
    • 네모가 순차적으로 나오기 → O
    • 네모를 누르면 사라지고 다음 네모가 나오기 → O
    • 좀 더 나은 확장성 있는 구조로 제작 → O
      • 입력과 상자의 분리 → O
      • 보다 나은 성능 (계산 절약) → O
    • 플레이 가능하게 체력과 패배 넣기 → X



이벤트수 21개이벤트수 21개


일지와 멘트

Extra Credits의 제안에 따라, 이제부터 목표와 그 달성을 기록해보려고 합니다. 원래 그 영상은 이메일로 스스로에게 보내라고 했지만, 기록을 남긴다는 사실이 중요하다고 판단하여 그저 블로그에 짧게 짧게 남기기로 했습니다. 이는 많은 시간이 걸려서는 안 되며, 길을 잃지 않도록 일주일에 적어도 한 시간은 만들던 게임을 들여다볼 수 있게 도와줄 것이라고 생각합니다.

버전 방식에 대한 생각

w1u1 이라는건 사실 버전 이름입니다. 그러니까, 만들어가는 과정을 좀 더 수치로서 기록하기 위해 이런 생각을 해봤습니다.

  • weak → w
  • unstable → u
  • release → r

특이점 보고

입력을 받는 객체와 상자를 분리하면서, C2의 한계를 절감했는데, 언제나 느끼는 거지만

  1. 조건에서 pick을 하지 않고도 몇몇 값들을 (최대, 최소) 선택 가능했으면 좋겠고,
  2. or 조건을 좀 덩어리로 묶어서 할 수 있었으면 좋겠고,
  3. while 은 서브이벤트로도 조건을 판단할 수 있게 되었으면

좋겠습니다. 3번의 문제는 stop loop 를 쓰는 걸로 회피하긴 했지만, 바로 생성된 객체의 값을 못 가져와서 무한루프에 갇힌다던가 하는 일이 비일비재하고, 바로 생성된 객체의 Pick 도 예상과는 다르게 동작하여 결국은 input 객체에 상자의 개수를 관리하는 해괴망찍하고 보기도 싫은 방법을 사용해야 했습니다. 툴의 한계이니 어쩔 수 없죠.

다음 목표

위에서부터 우선순위이며, 다음주 내에 다 구현하지는 못할 분량을 썼군요. 프로토타입 1, 가끔 즐기는 그것에 구현되어있는건 프로토타입 1이라고 덧붙여 적어두었습니다.

  • 기본 게임 로직
    • 이펙트 : 블록 파괴시 1/n의 상자로 나뉘어 사라지기 (상단 포물선)
  • 기본적인 체력 기능
    • 상자에 타이머 출력 (프로토타입 1)
    • 상자의 타이머가 0이 되면 체력 깎이기 (프로토타입 1) → 한 여기까지 구현을 예상하고 있습니다.
    • 시퀸스 기능
      • 시퀸스 기능의 구현
      • 시퀸스 완료시 체력 회복
  • 디스플레이
    •  상자끼리 잇는 선을 가까움에 따라 다른 굵기로 출력 (프로토타입 1)

언젠가 해야하는 다음 마일스톤

  • 다른 종류의 블록 (네모) 만들기
  • 귀여운 네모 그림
  • 아케이드모드
  • 상점, 아이템 → 이게 완료되면 릴리즈
  • 스테이지모드 (스토리모드)

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